Serious Sam

Croteam to nieznana nikomu firma, która postanowiła zburzyć ład panujący na świecie swoim nowym produktem, super grą i wogóle. Mowa o Serious Sam. Jeśli dodam jeszcze, że jest to chyba ich pierwsza gra, to już mniej więcej wiemy, czego można się spodziewać po SS. I tak jest. No, a przynajmniej na to wygląda, po tym jak miałem przyjemność zagrać w wersję testową Serious Sama na swoim jeszcze w miarę dobrym komputerze.

Fabuła zapowiadanej gry jest iście odkrywcza. Mamy głównego bohatera, czyli Sama oraz wrogów, czyli kmiotków Tah-Um. Co prawda historia prezentowana na stronie producenta ciągnie się niemiłosiernie, jednak nie ma co oczekiwać po niej jakiejś większej odkrywczości czy krzty geniuszu. Fabuła, którą oferuje nam poważny Sam jest tak samo infantylna jak cała reszta próbki tej gry, ale do tego przejdziemy później. Tak więc nasz kochany bohater za główny cel stawia sobie ochronę całej rasy ludzkiej przed siłami zła oraz rozwałkę wszelkiej maści wskrzeszonych trupów, potworów i maszkar.

Test Serious Sam’a powitał mnie miłym dla oka zielonym menu. Menu jak menu, jednak dzięki zastosowaniu trochę matriksowego designu wpadnie ono w oko większości graczy. Opcje dane nam do wyboru nie odróżniają tej gry od innych. Single player, gra po sieci, opcje… Wszystko byłoby w normie gdyby nie opcja Split Screen. Tak, tak, dwóch graczy może grać na jednym ekranie monitora. W wyborze podziału widoku mamy pełną dowolność, od pionowego przez horyzontalny na innych kombinacjach kończąc. Nie powiem, ale ten patent, choć prosty i typowy dla konsol, bardzo mi się spodobał i powinien znaleźć zastosowanie także w innych grach.

Kiedy już uruchomiłem program w trybie single player, moim oczom ukazała się grafika. Hmm, chciałbym w tym miejscu zacząć piać na temat oprawy wizualnej, która miażdży Q3 oraz Unreal Tournament, ale nie zrobię tego. Grafika prezentuje klasę średnią, powiedziałbym nawet bardzo średnią. Mimo zastosowania fajnych efektów świetlnych, tekstur w wysokich rodzielczościach oraz ładnie wyglądającej wody, grafika nie wyróżnia się niczym, co mogłoby przykuć oko na dłuższą chwilę. Oczywiście słońce świecące prosto w oczy oraz dość duża liczba polygonów składających się na poziomy to pozytywne elementy , jednak nie zmieniają one ostatecznej oceny oprawy wizualnej. Myślę, że grafika swoją jakością nie dorównuje nawet Unrealowi, a to o czymś świadczy. Inną sprawą jest budowa naszych przeciwników, czyli ich modele. Te z technicznego punktu widzenia nie są złe, jednak sam pomysł na design większości z nich nie powala na kolana. Modele, mimo iż poprawnie wykonane nie zachwycają.

Następną sprawą godną poruszenia i interesująca każdego gracza są bronie oraz wrogowie. I z tym nie jest zbyt różowo. Nasz ekwipunek to początkowo nóż oraz całkiem miły pistolet. Do tego dochodzi w późniejszym czasie także strzelba, karabin maszynowy, całkiem miła rakietnica oraz parę innych zabawek. Ogólnie rzecz biorąc ekwipunek nie jest zbytnio wyszukany i także trzyma się w klasie średniej. Nieco inaczej przedstawia się sytuacja z potworami, które są hmm… dziwne? Jakże inaczej nazwać parę typów żołnierzy z oberwanymi głowami, ale za to ze spluwami, czy też śmieszne monstra z jednym okiem i wielkimi zębiskami. W pewnych chwilach nie wiedziałem czy nie jest to aby gra sygnowana przez Monty Pythona. Tak, monstra nie są zbyt olśniewające, ich design może nawet zdołować i zniweczyć wiarę w dobre pomysły twórców z Croteam. Sytuacji tej nijak nie polepsza dość duża różnorodność stworków (i liczba, dodajmy).

Meritum sprawy jest oczywiście sama rozgrywka. A ta jest prosta jak budowa cepa. W pełnej wersji gry do przejścia mieć będziemy wiele etapów, jednak już w wersji testowej można było zasmakować jak to będzie mniej więcej wyglądać. Zazwyczaj jest tak, że zaczynamy w jakimś miejscu poziomu, przechodzimy dwa kroki, po czym ze wszystkich stron zaczynają nas atakować wrogowie. Trudno tutaj stosować jakąś taktykę poza wycofywaniem się i próbami celnego strzelania – jak widać gra jest typową młócką. Potwory teleportują się znikąd i w jednym wielkim pędzie atakują gracza. Taka sytuacja powoduje, że przeżycie nawet na poziomie easy może być problematyczne. Nie wiem jak wam, ale mi takie rozwiązanie zbytnio nie przypada do gustu i świadczy o braku pomysłu na grę.

W relacjach prasowych programiści tworzący Serious Sama cały czas odwołują się do magii Dooma. Mówią o braku skomplikowanych zagadek, dużej dynamice i totalnej rozwałce. Zapominają jednak, że o powodzeniu i jakości gry decyduje także klimat i przemyślanie całego projektu. Z wersji testowej SS wyciągnąłem natomiast tylko jeden wniosek – że jest to gra dziwna, grafika jest taka sobie, wrogowie nieciekawi, cała reszta to jedna wielka rzeź (nie wrogów, ale gracza 🙂 . Brakuje tutaj dobrego klimatu i jakiejś myśli przewodniej (jeśli taka w ogóle może występować w grze fpp). Tak więc zapewnienia producentów uznać muszę za czcze przechwałki, rozumiem, że panowie ci chcieliby uszczknąć dla siebie kawałek legendy Dooma, ale robiąc średni produkt może im się to nie udać. Oczywiście rozwałka i tony wrogów będą tutaj występować, ale czy to wszystko o co chodzi w dobrej grze komputerowej? Póki co czekajmy na finalną wersje, choć nie wierzę, żeby w samej rozgrywce coś się miało zmienić.